Spiele
Hurra ich kann lesen Die kunterbunte Quizbox mit dem Dreh 200 Fragen und viele lustige Bilder Die attraktive Quiz-Box bietet Kindern vielseitigen Spielspaß mit Buchstaben, Wörtern und Sätzen. Die verschiedenen Fragetypen und die vielen lustigen Bilder erleichern es, die richtigen Antworten zu finden. Auf Grund der lustigen Wortspiele und Rätsel werden Kinder altersgerecht gefördert. Optimaler Lernerfolg durch kindgerechte Selbstkontrolle! Inhalt: - 1 Spielgerät (Quizbox) - 20 Fragescheiben - 1 Anleitung Für 1 - 2 Kinder von 6 - 8 Jahren Solange Vorrat reicht noch 1 Stück auf LagerQuizspiel, Größe: 20 x 26 x 6 cm Solange Vorrat reicht noch 1 Stück auf Lager
Erstes lesen - Mit Tieren durch ABC Lesen lernen leicht gemacht Welcher Buchstabe gehört zu welchem Tier? Auf den bunten Bildkärtchen sind 18 beliebige Tiere zu sehen. Aber nur wenn die richtigen Buchstaben nebeneinander gelegt werden, ist das Tierbild komplett. Mit diesem interessanten Legespiel können Alphabet-Kenntnisse gefestigt und der eigenen Wortschatz erweitert werden. 73 Buchstabenkarten mit Tierbildausschnitten 18 Vorlagekärtchen mit Bild- und Wortseite 1 Spielanleitung Für 1 - 6 Spieler von 5 - 7 Jahren Spieldauer: beliebig Solange Vorrat reicht noch 6 Stück auf LagerLeselernspiel, Größe: 19 x 28 x 4 cm Solange Vorrat reicht noch 6 Stück auf Lager
Agent Doppelnull Förderschwerpunkte: Kombinatorik, Konzentration, Merkfähigkeit Alleinstellungsmerkmal: - Auch als schnelles Spiel für Zwischendurch! - Hat Suchtpotenzial - die Revanche wird sofort eingefordert! - Spielmechanismus begeistert Jung und Alt! Spielidee: Agent Doppelnull ist ein kurzweiliges Lernspiel, bei dem durch geschicktes Kombinieren und ein wenig Merkfähigkeit die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden müssen. Jeder Spieler hat 10 Doppelnull-Agenten mit den Nummern 000 bis 009 und 10 Karten mit den gleichen Nummern. Die Agenten werden so vor sich aufgestellt, dass der Gegner die Doppelnull-Nummern nicht sehen kann. Die Spieler versuchen nun, durch geschicktes Legen und Austauschen der Karten die Nummern der Agenten herauszufinden und diese somit zu entlarven. Dabei gibt der Gegenspieler an, ob jeweils die Doppelnull-Nummer größer oder kleiner ist als der Wert auf der Karte, die der Spieler dem Agenten zugeordnet hat. Von Runde zu Runde nähern sich die beiden Spieler den geheim gehaltenen Agenten-Nummern. Sieger ist, wer als erstes alle Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarven konnte. Material: 10 blaue Doppelnull-Agenten, 10 gelbe Doppelnull-Agenten, 20 Standfüße (+ 1 Ersatz), 20 Spielkarten Packung: Mittlere Stülpdeckelschachtel Größe: 230 x 180 x 40 mm Solange Vorrat reicht noch 1 Stück auf LagerTop Secret! Ein fesselndes Agentenduell Ein spannendes Spiel für zwei Top-Agenten von 7 - 99 Jahren. Solange Vorrat reicht noch 1 Stück auf Lager
Klappe auf - Laute & Silben Ratespiel mit 57 Bild-Wort-Karten und rückseitigen Leerfeldern für weitere Wörter. Hier wird mit Lauten "buchstabiert", so wie Kinder lesen lernen. Hinter den sieben Klappen ist jeweils ein Bild sowie das dazugehörende Wort versteckt. Der erste Schüler öffnet die erste Klappe, sieht das Bild und benennt dieses Wort. Danach wird die Klappe geöffnet und verglichen, ob es das richtige Wort war. Wenn ja, erhält er einen der Spielsteine als Belohnung. Reihum wird das Wort nun zu Ende buchstabiert. Für fortgeschrittene Buchstabierer liegt ein Würfel bei, mit dem bestimmt wird, welche der 6 Klappen geöffnet werden soll. Jetzt müssen die Schüler wissen, wie z. B. der dritte Buchstabe eines Wortes lautet. Inhalt: 57 Bild-Wortkarten mit Leerfeldern auf den Rückseiten 1 Spielgerät 40 Spielsteine 1 Würfel 1 Anleitungab 6 Jahren
Die verrückte Tierparty Förderschwerpunkte: - Vergleichendes Schauen - Motorische Koordination - Kombinatorik - Reaktion Das schnelle und etwas verrückte Aktionsspiel um Bewegungen und Tierlaute: Der Hahn schreit lauthals Kikeriki und das Schaf klatscht im Takt dazu. Die verrückte Tierparty ist in vollem Gang und alle haben riesigen Spaß! Wer schnell reagiert und im richtigen Moment die Laute und verrückten Aktionen der Tiere nachmacht, hat die besten Chancen das Spiel zu gewinnen. Mit vielen Spielvarianten für noch mehr Spielspaß. Spielidee: Seit einigen Tagen veranstalten die Tiere jeden Abend ein total verrücktes Spektakel: Während der Hahn lauthals Kikeriki schreit, streckt das Schaf beide Hände über den Kopf und klatscht im Takt dazu. Auf einmal laust sich der Hund wie ein Affe und das Schwein grunzt im Hintergrund. Das ist wirklich eine verrückte Tierparty aber alle haben riesigen Spaß! Auf den Spielkarten ist jeweils eines der Tiere abgebildet, wie es eine bestimmte Bewegung macht. Alle Karten liegen zunächst als verdeckter Stapel auf dem Tisch. Nach und nach decken die Spieler Karten auf und legen sie offen auf den Tisch. Wer als erstes erkennt, dass 3 oder mehr Karten ausliegen, die die gleichen Tiere oder gleichen Bewegungen zeigen, macht ganz schnell den entsprechenden Tierlaut oder die Bewegung nach und darf sich die Karten als Gewinn nehmen. Wer reagiert am schnellsten und heizt die verrückte Tierparty so richtig ein? Material: 72 Spielkarten, 1 Anleitung Packung: Stülpdeckelschachtel Größe: 14 x 10 x 3 cm Solange Vorrat reicht noch 2 Stück auf LagerDas fetzige Aktionsspiel Für 2-6 Spieler, ab 4 Jahren, Spieldauer: ca. 10 min. Solange Vorrat reicht
Buchstabensuppe - Kartenset zum Magischen Zylinder Rechtschreibung üben & festigen Ziel ist es, die einzelnen Buchstaben zu einem Wort zusammenzufügen. Jetzt ist genaues hinschauen und lesen gefragt. Die Kinder sehen auf jeder Karte eine Aufgabe. Sie nennen das Ergebnis und werfen die Karte in den Zylinder. Im Zylinder wird die Karte gedreht. Unten erscheint die Karte wieder mit der Lösung nach oben. So zeigt der Zylinder schnell und schlau das richtige Ergebnis. Das begeistert Ihre Schüler und spornt zum Weitermachen an. Lieferumfang: 36 Spielkarten36 Karten im Spielkartenformat
Der, die, das - Kartenset zum Magischen Zylinder Artikel üben & festigen Bild-Wort-Karten zum Benennen des bestimmten Artikels. Die Vorderseite zeigt Bild und Wort, auf der Rückseite steht das Wort mit Artikel. Die Kinder sehen auf jeder Karte eine Aufgabe. Sie nennen das Ergebnis und werfen die Karte in den Zylinder. Im Zylinder wird die Karte gedreht. Unten erscheint die Karte wieder mit der Lösung nach oben. So zeigt der Zylinder schnell und schlau das richtige Ergebnis. Das begeistert Ihre Kinder und spornt zum Weitermachen an. Lieferumfang: 36 Karten36 Karten im Spielkartenformat
Endung gesucht - Kartenset zum Magischen Zylinder 48 Karten zum Kennenlernen der Wortendungen Welche Endung verwandelt das gegebene Wort in ein Eigenschaftswort? Gesucht sind Adjektive mit der Endung -los, -haft, -sam und -bar. Die Lernenden sehen auf jeder Karte eine Aufgabe. Sie nennen das Ergebnis und werfen die Karte in den Zylinder. Im Zylinder wird die Karte gedreht. Unten erscheint die Karte wieder mit der Lösung nach oben. So zeigt der Zylinder schnell und schlau das richtige Ergebnis. Das begeistert Ihre Lernenden und spornt zum Weitermachen an. Lieferumfang: Die Kunststoffbox enthält 48 Karten48 Karten im Spielkartenformat
Synonyme - Kartenset zum Magischen Zylinder Synonyme kennenlernen leicht gemacht Wer kennt ein anderes Wort für Dschungel? Ist ein Pirat ein Seeräuber? Mit dem Magischen Zylinder macht Wortschatztraining Spaß! So geht's: - Die Kinder sehen auf jeder Karte eine Aufgabe. - Sie nennen das Ergebnis und werfen die Karte in den Zylinder. - Im Zylinder wird die Karte gedreht. - Unten erscheint die Karte wieder mit der Lösung nach oben. - So zeigt der Zylinder schnell und schlau das richtige Ergebnis. Lieferumfang: Die Kunststoffbox enthält 36 Karten, Format 9,1 x 5,9 cm (Spielkartenformat)36 Karten im Spielkartenformat
Verdrehte Wörter - Kartenset zum Magischen Zylinder Wer weiß wie es richtig heißt? Am besten die Wörter laut vorlesen wer das Wort zuerst richtig nennt, bekommt einen Punkt. Die Lösung steht auf der Rückseite. Macht Spaß und Lust auf eigene Wortdreher. Was ist ein Schiratenpiff? Wer findet als Erster das richtige Wort? Die Kinder sehen auf jeder Karte eine Aufgabe. Sie nennen das Ergebnis und werfen die Karte in den Zylinder. Im Zylinder wird die Karte gedreht. Unten erscheint die Karte wieder mit der Lösung nach oben. So zeigt der Zylinder schnell und schlau das richtige Ergebnis. Das begeistert und spornt zum Weitermachen an. Lieferumfang: 36 Spielkarten36 Karten im Spielkartenformat
Kartenhalter rot Kartenhalter besteht aus hochwertigem Kunststoff, ist sicher und ungiftig, umweltfreundlich und langlebig, kompakt und tragbar. Design des Federclips des Spielkartenhalters ist einfach zu bedienen. Drücken Sie einfach den zentralen Knopf, um ihn zu öffnen. Er kann verschiedene Pokergrößen aufnehmen. Dreieckige Design hat glatte Kantenecken und kratzt nicht an den Händen. Das rutschfeste Design erleichtert die Verwendung. Kartenhalter ist für Kinder, Erwachsene, ältere Menschen und Personen mit unbequemen Händen geeignet. Es kann überall verwendet werden Maße: 8,5 x 8,5 x 8,5 cm, Stärke ca. 2 cm Solange Vorrat reicht noch 9 Stück auf Lagerdreieckiger Kartenhalter für Spielkarten Solange Vorrat reicht noch 9 Stück auf Lager
Lotti Karotti Die kleinen Hasen machen ein Wettrennen zur Karotte oben auf dem Hügel. Der Weg dorthin ist voller Überraschungen, denn unterwegs öffnen sich plötzlich Löcher und - plumps! - verschwindet der ein oder andere Hase darin. Ein lustiges Brettspiel für Klein und Groß! Dieses Spiel ab 4 Jahren ist ein großer Spaß für die ganze Familie: Die Spieler decken Karten auf, um mit ihren Hasen den Berg hinauf zu hüpfen - Wer als erstes mit seinem Hasen bei der Karotte ankommt, hat gewonnen. Die Karten geben an, wie schnell der Hase laufen darf. Aber Vorsicht der Weg dorthin ist voller Überraschungen. Wer die Karottenkarte zieht, darf an der großen Karotte auf dem Hügel drehen und sorgt damit für Löcher auf dem grünen Hügel und plumps, fällt der eine oder andere Hase hinein. Inhalt: 1 grüner Hügel mit beweglichen Löchern und drehbarer Karotte, 16 Hasen in 4 Farben, 48 KartenDas total verdrehte Hasenrennen
Hütchenspiel Das " Hütchenspiel" ist ein actionreiches Geschicklichkeitsspiel für Spieler mit Zielgenauigkeit. Wer schießt seine Hütchen präzise und schnell in ihre Zielfelder. Wenn alle Hütchen verschossen sind, werden die Punkte zusammen gerechnet. Der Spieler mit den meisten getroffenen Hütchen gewinnt. Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Produktdetails: 4 Katapulte 12 Hütchen in 4 Farben Locheinsatz als Zielscheibe Spielanleitung ab 4 JahreAn die Hütchen... Fertig... Los! - NEU -
EXIT® - Das Spiel: Der verwunschene Wald - Aus der erfolgreichen Spielereihe EXIT® Das Spiel. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause. - Könnt ihr die Rätsel lösen und dem Wald entkommen? - 1-4 SpielerInnen lösen im Team clevere Rätsel und brauchen dazu Teamgeist, Kreativität und Kombinationsgeschick. - Kooperatives Erlebnisspiel im Level: Einsteiger. - Mit Tutorial und Timer in der kostenlosen KOSMOS-Erklär-App. Mit und ohne App spielbar. - Gesellschaftsspiel für Erwachsene, Fans von Live Escape Rooms und Familien ab 10 Jahren. - Ideal als Partyspiel, Eventspiel und als Geburtstagsgeschenk. - Da die Materialien für die außergewöhnlichen Rätsel verändert werden, nur einmal spielbar! In nur wenigen Minuten von der Wirklichkeit mitten hinein in ein aufregendes Märchen-Abenteuer: Im EXIT® Spiel Der verwunschene Wald geht es von einem Moment auf den anderen nicht mehr mit rechten Dingen zu! Die Spielerinnen und Spieler stoßen auf seltsame Märchenwesen, die ihnen ungewöhnliche Rätsel stellen. Nur wenn sie diese gemeinsam lösen, finden sie aus dem Wald wieder heraus. Wie sie am besten vorgehen und welche Hilfsmittel sie dafür einsetzen entscheiden alle gemeinsam im Team. Seite für Seite und Karte um Karte kommen sie den Geheimnissen des mysteriösen Ortes und seiner Bewohner näher. Tolle Rätsel-Erfolgserlebnisse und ein spannendes Setting erwarten euch! Die Box bietet einer Gruppe von 1 bis 4 Personen ein außergewöhnliches Spielerlebnis für einen einmaligen und absolut unvergesslichen Abend! Der Wettlauf gegen die Zeit und die cleveren Rätsel dieser innovativen Spielreihe sorgen für Spannung und geistige Herausforderung in den eigenen vier Wänden. Um die Rätsel zu lösen und sich somit gemeinsam aus der misslichen Lage zu befreien ist Teamgeist gefragt! Also arbeitet gut zusammen, denn die Zeit läuft Live-Escape-Feeling im Einsteiger-Level. Inhalt: 1 Decodier-Scheibe, 88 Karten, 10 seltsame Teile, 1 Buch, 1 Spielanleitung Alter: 10-99 Jahre Spieleranzahl: 1-4 Spieldauer: 45-90 Minuten Abmessung: 180 x 130 x 40 mmSpiel mit Teamgeist - NEU -
Hasbro - Wer ist es? Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit Wer ist Es? schlüpfen smarte Kids in die Rolle eines Detektivs. Es gilt, clevere Fragen zu stellen, um das geheimnisvolle Gesicht zu erraten, das der Mitspieler verbirgt. Schwelgen Sie in Erinnerungen, wenn Sie das Wer ist es? Ratespiel Ihren eigenen Kindern und Enkelkindern vorstellen. Bei Wer ist es? wählt jeder Spieler eine Ratekarte aus und versucht dann durch clevere Ja-Nein-Fragen herauszufinden, welches geheime Gesicht sein Mitspieler vor ihm verbirgt. Diese Edition präsentiert Gesichter und Namen, die es in keiner früheren Version gab. Sam trägt einen Hut, Amy eine Brille und Albert einen weißen Bart. Ein toller Spaß, wenn kleine Detektive mehrere Runden spielen, um durch geschickte Fragen dem geheimnisvollen Gesicht immer wieder neu auf die Spur zu kommen. Als besondere Herausforderung fragen ganz schlaue Spürnasen nicht vor der dritten Runde, ob die gesuchte Person weiblich oder männlich ist. Wer ist es? ist ein vergnügliches Spiel für Kinder ab 6 Jahren. Details: Spieler: 2 Spieldauer: 20 Minuten Solange Vorrat reicht noch 1 Stück auf LagerSeit 30 Jahren ein Klassiker Solange Vorrat reicht
Biegepuppen Königreich-Set" inkl. Box Biegepuppen teilweise aus Holz, haben Wollhaare und können beliebig gebogen werden. Zum ritterlichen Kreuzzug... Sie erhalten ein großes Set mit 14 Biegepüppchen und Figuren rund um das Thema Königreich und Ritterburg. Diese liebevoll gestalteten Kinder-Püppchen ergänzen sehr gut Puppenhäuser, Fahrzeuge und Puppenmöbel. Die Figuren können mit ihren Pferden die Burg und ihren König sowie ihre Königin verteidigen. Die Püppchen bieten jede Menge Spielmöglichkeiten, die Kinder können ihrer Fantasie freien Lauf lassen! Die ca. 12 cm großen Königreichfiguren haben einen biegbaren Körper und können stehen. Somit können sie jede Körperhaltung einnehmen. Die Biegepüppchen können auf den Pferden aufsitzen. Alle Figuren werden in einer transparenten Aufbewahrungsbox geliefert. So können sie immer schnell aufgeräumt werden. Details: - Hände, Füße und Kopf aus Holz - Die kleinen, individuell gefertigten Kleider sind in Handarbeit hergestellt. - mit Schwert, Lanze, Beil oder Bogen Lieferumfang:(14-tlg.): - 4 Pferde - 8 Ritter - König - Königin - transparente Aufbewahrungsbox Warnhinweise Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr! Kleine Teile/Es können kleine Teile entstehen/Herauslösbare kleine Teile.Biegepuppen für Rollenspiele
Artikel Bingo Ein abwechslungsreiches Spiel für den Deutschunterricht, bei dem der bestimmte Artikel (der, die, das) zu verschiedenen Nomen bestimmt werden soll. ab Klasse 2 auch geeignet für DAZ und Sprachförderung Jeder Mitspieler erhält einen Spielplan mit 16 verschiedenen Worten. Reihum wird der Würfel geworfen und ein Wort, das zum geworfenen Artikel passt, darf mit einer Spielmarke belegt werden. Ziel ist es, vier Worte in einer Reihe zu markieren. Inhalt: 20 Spielpläne 12 x 12 cm 1 Artikel-Würfel 100 farbige Chips Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.abwechslungsreiches Spiel zur Artikelbestimmung
Wortarten Bingo Ein Spiel zur Wortarten-Bestimmung Verpackt in ein Bingo-Spiel, üben die Schüler die Bestimmung der Wortarten Nomen, Verb (personalisiert) und Adjektiv. ab Klassenstufe 2 Jeder Mitspieler erhält einen Spielplan mit 16 verschiedenen Worten. Reihum wird der Würfel geworfen und ein Wort der gezeigten Art darf mit einer Spielmarke belegt werden. Ziel ist es, vier Worte in einer Reihe zu markieren. Inhalt: 20 Spielpläne 12 x 12 cm 1 Wortarten-Würfel 100 farbige Chips Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.Ein Spiel zur Wortarten-Bestimmung
Super-Acht Sparpaket Klasse 1 Dieses Sparpaket enthält ein Super-Acht-Gerät (fertig montiert und lackiert!) sowie jeweils ein Exemplar ALLER lieferbaren Kartensätze für Deutsch und Mathematik für die 1. Jahrgangsstufe zum günstigen Paketpreis. Kartensätze Deutsch - Anlautkarten - Rätselwörter (Silben, Lückenwörter) - Lese-Wortkarten - Lese-Satzkarten 1 - Lese-Satzkarten 2 - Welches Wort passt nicht dazu 1 - Silben hören - Regenpausenkarten 1 Kartensätze Mathe - Rechnen 10 - Orientierung 20 - Rechnen 20 - Menge-Zahl Eine Gesamtliste aller Lernprogramme für die Super-Acht finden Sie hier: Super-Acht-Gesamtliste Sie können auch einzelne Kartensätze kaufen! VideoClip zu Super-AchtSuper-Acht-Gerät mit Sparpaket
Super-Acht Übungsgerät montiert und lackiert! Ein Glücksradspiel für die Arbeit in der kleinen Gruppe. Gemeinsames Üben und das Spiel mit dem Glücksrad machen hier den besonderen Reiz aus. Die SUPER-ACHT wird mit Aufgabenkarten zu einem Themenbereich gefüllt. Die Schüler wählen dann durch Drehen der Glücksradscheibe die jeweils nächste zu lösende Aufgabe aus. Zur Selbstkontrolle befindet sich die Lösung auf der Kartenrückseite. Durch den Einsatz unterschiedlicher Kartensätze kann die SUPER-ACHT in den Klassenstufen 1 bis 6 zum Üben und Lernen für fast alle Fächer eingesetzt werden. Mit unseren Blanko-Karten für die SUPER-ACHT können sie auch leicht eigene Kartensätze oder Ergänzungen herstellen. Arbeitsgerät fertig montiert und lackiert! Direkt einsetzbar! Spielgerät Ø 26cm Eine Gesamtliste aller Lernprogramme für die Super-Acht finden Sie hier Super-Acht-Gesamtliste VideoClip zu Super-Achtmontiert und lackiert! Glücksradspiel für kleine Gruppen
Super-Acht Sparpaket Klasse 3 Dieses Sparpaket enthält ein Super-Acht-Gerät (fertig montiert und lackiert!) sowie jeweils ein Exemplar ALLER lieferbaren Kartensätze für Deutsch, Mathematik, Sachunterricht und Religion für die 3. Jahrgangsstufe zum günstigen Paketpreis. Kartensätze Deutsch - Wortarten Klasse 3 - Wo? Wohin? - Gebrauch des Präteritum - i/ie einsetzen Kartensätze Mathe - Rechnen 1000 - Uhrzeiten/ Rechnen mit Zeitspannen - Rechnen mit Längen - Geometrie Kartensätze Sachunterricht - Das Wetter - Ritter und Burgen - Ernährung Kartensätze Religion - Umwelt Jesu Eine Gesamtliste aller Lernprogramme für die Super-Acht finden Sie Super-Acht-Gesamtliste Sie können auch einzelne Kartensätze kaufen! VideoClip zu Super-Acht Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.Super-Acht-Gerät mit Sparpaket
Super-Acht Sparpaket Klasse 2 Dieses Sparpaket enthält ein Super-Acht-Gerät (fertig montiert und lackiert!) sowie jeweils ein Exemplar ALLER lieferbaren Kartensätze für Deutsch, Mathematik und Sachkunde für die 2. Jahrgangsstufe zum günstigen Paketpreis. Kartensätze Deutsch - Welches Wort passt nicht dazu 2 - Wortarten - Präpositionen - Regenpausenkarten 2 Kartensätze Mathe - Oientierung 100 - Rechnen 100 - Kleines 1x1 1 - Kleines 1x1 2 - Division 1 - Division 2 - Aufgaben mit Geld Kartensätze Sachunterricht - Brot und Getreide - Das Jahr Eine Gesamtliste aller Lernprogramme für die Super-Acht finden Sie Super-Acht-Gesamtliste Sie können auch einzelne Kartensätze kaufen! VideoClip zu Super-Acht Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.Super-Acht-Gerät mit Sparpaket
Durchs herrliche Märchenland - Brettspiel In diesem Spiel aus dem Jahr 1955 reisen wir durch das Märchenland und lernen acht deutsche Märchen kennen. Außerdem wird den Jüngeren der Zahlenraum von 1 bis 100 gelehrt. Für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer 20 min. Ab 6 Jahren. So funktioniert das Spiel Auf ihrem Weg durch das Land der Gebrüder Grimm begegnen sie bekannten Figuren wie Schneewittchen oder den sieben Geißlein und lernen acht deutsche Märchen kennen. Durch Würfeln bewegen sich die Spieler über den Spielplan wer als Erster das Feld 100 erreicht, gewinnt die Reise durch die Märchenwelt. Das Spiel verbindet märchenhaftes Lernen mit einfachem Zahlentraining. Kinder erweitern spielerisch ihr Wissen über klassische Märchen und üben zugleich den Zahlenraum von 1 bis 100. Darüber hinaus werden Konzentration, Regelverständnis und das gemeinsame Spielen gefördert ideale Grundlagen für frühes Lernen mit Spaß. Spielinhalt 1 Spielplan 6 Spielfiguren 1 Würfel Spielanleitung Retro Charme: Reise durchs Märchenland stammt aus dem Jahr 1955 und wurde vom SPIKA-Verlag nach 65 Jahren neu aufgelegt. Mit seinen liebevollen Illustrationen, der klassischen Spielmechanik und dem nostalgischen Thema lädt es zu einer Reise in die Kindheit vergangener Generationen ein ein Stück deutscher Spielgeschichte voller Märchenzauber.Brettspiel für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer 20 min. Ab 6 Jahren.
An den Ufern der Elbe - Brettspiel Eine Reise an der Elbe. Von Dresden bis Schmilka und elbabwärts bis Hamburg und wieder zurück nach Dresden. 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 15-20 min. Ab 4 Jahren So funktioniert es: Ausgangs- und Zielpunkt ist Dresden. Der Spielweg führt zunächst nach Pirna und von dort weiter in die Sächsische Schweiz. Bei Schmilka wird übergesetzt, und die Route verläuft am östlichen Elbufer elbabwärts, also mit dem Strom, bis nach Hamburg. In Hamburg wird erneut übergesetzt. Danach führt der Weg am westlichen Ufer elbaufwärts, also gegen den Strom, über Tangermünde, Magdeburg, Riesa und andere Orte zurück nach Dresden. Das Spielprinzip folgt einem klaren Rundkurs mit festgelegter Richtung und markanten geografischen Stationen entlang der Elbe. Geografisches Orientierungsvermögen. Spieler lernen Flussverläufe, Städte und Landschaften entlang der Elbe kennen. Es wird die Konzentration und Merkfähigkeit trainiert. Die klare Abfolge der Orte und Richtungswechsel fördern das Erinnerungsvermögen. Durch strategisches Denken und Planen von Routen wird das Verständnis von Stromrichtung und Umkehrpunkten unterstützt. Gemeinsames Spielen stärkt Kommunikation, Rücksichtnahme und Teamgeist. Retro-Charme Die Reiseroute entlang der Elbe erinnert an klassische Lern- und Reisespiele, die spielerisch Wissen über deutsche Landschaften und Städte vermittelten. Der Bezug zu bekannten Orten und der lineare Spielaufbau wecken nostalgische Erinnerungen an traditionelle Brettspiele vergangener Jahrzehnte. Die Idee einer gemütlichen, ruhigen Flussreise betont den entschleunigten, geselligen Charakter typischer Retro-Spiele.Brettspiel für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 15-20 min. Ab 4 Jahren
Kreuz und quer durchs Sachsenland - Brettspiel Ein Spiel aus dem Jahr 1946 betreibt Heimatkunde in Sachsens schönsten Regionen und Städten. Für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 20 min. Ab 6 Jahren. So funktioniert das Spiel: Das Spiel beginnt in Dresden und führt die Spieler auf eine Rundreise durch Sachsens schönste Regionen und Städte. Ziel ist es, als Erster wieder nach Dresden zurückzukehren. Die Spielanleitung ist direkt auf den Spielplan gedruckt, sodass sie nicht verloren gehen kann. Das Spiel stärkt das geografische Wissen über Sachsen und seine Regionen. Durch die Planung der Reise und das Verfolgen der Route werden Konzentration, Orientierungssinn und strategisches Denken gefördert. Zudem unterstützt das gemeinsame Spielen soziale Kompetenzen wie Fairness, Kommunikation und Teamgeist. Kinder lernen spielerisch, Entscheidungen zu treffen und den eigenen Fortschritt im Spiel zu planen. Spielinhalt: 1 Spielplan 1 Würfel 6 Spielfiguren, 1 Spielanleitung Retro-Charme: Das Spiel stammt aus dem Jahr 1946 und vermittelt den nostalgischen Charme klassischer Heimat- und Familienspiele. Die aufgedruckte Anleitung auf dem Spielplan ist typisch für die Zeit und sorgt für einen unkomplizierten Einstieg. Die thematische Reise durch Sachsens Städte und Regionen erinnert an liebevoll gestaltete Lern- und Brettspiele vergangener Jahrzehnte, die Bildung und Unterhaltung miteinander verbanden.Brettspiel für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 20 min. Ab 6 Jahren
Eine Reise durch Thüringen - Brettspiel Dieses Spiel aus dem Jahr 1957 betreibt Heimatkunde auf besonders liebevolle Weise und bringt Freude am Reisen und Wandern durch Thüringen. Für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer 20 min. Ab 6 Jahren. So funktioniert das Spiel: Mit einem Würfel bewegen sich die Spieler über den Spielplan, besuchen blühende Städte, idyllische Dörfer, Kurorte und Sehenswürdigkeiten Thüringens und lernen dabei die Vielfalt und Schönheit des Bundeslandes kennen. Ziel ist es, als Erster die Reise erfolgreich zu beenden und dabei möglichst viele Eindrücke von Thüringen zu sammeln. Das Spiel vermittelt spielerisch heimatkundliches Wissen und weckt Interesse an Geografie und Kultur. Kinder und Erwachsene lernen Thüringen auf unterhaltsame Weise kennen, trainieren gleichzeitig Konzentration, Zahlenverständnis und Regelbewusstsein. Es fördert außerdem die Freude am gemeinsamen Spielen und am Entdecken neuer Orte. Spielinhalt: 1 Spielplan 6 Spielfiguren 1 Würfel Spielanleitung Retro Charme: Reise durch Thüringen stammt aus dem Jahr 1957 und steht für die Zeit klassischer Lehr- und Familienspiele. Die detailreiche Gestaltung, die einfachen Regeln und das nostalgische Reisethema machen den besonderen Reiz dieses Spiels aus. Eine liebevolle Hommage an Thüringen und an das unbeschwerte Spielen vergangener Jahrzehnte.Brettspiel 2 bis 6 Spieler, Spieldauer 20 min. Ab 6 Jahren
Mecklenburg - Brettspiel Eine Reise mit verschiedenen farblichen Wegen durch Wälder und Seen. Für 2-6 Spieler. Spieldauer 20-30 min. Ab 6 Jahren So funktioniert das Spiel: Im Spiel beginnt der Spieler mit der höchsten Augenzahl seine Reise durch Mecklenburg. Je nachdem, auf welchem Feld man landet, wählt man verschiedene farbige Wege durch Wälder und Seen. Ziel ist es, wieder nach Schwerin zurückzukehren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel. Das Spiel unterstützt das räumliche Vorstellungsvermögen und die Orientierung auf einem Spielplan. Kinder üben das Zählen und den Umgang mit Würfeln, trainieren Konzentration und strategisches Denken beim Wählen von Wegen und lernen, den eigenen Zug zu planen. Gleichzeitig fördert das Spiel soziale Fähigkeiten wie Geduld, Fairness und das Einhalten von Regeln beim gemeinsamen Spielen. Spielinhalt: 1 Spielplan 1 Würfel 6 Spielfiguren 1 Spielanleitung Retro-Charme: Das Spiel erinnert an klassische Lern- und Reisespiele, bei denen Kinder spielerisch ihre Heimat kennenlernten. Die farbigen Wege durch Wälder und Seen sowie die einfache Würfelmechanik vermitteln einen nostalgischen Charme typischer Brettspiele vergangener Generationen. Die liebevoll gestalteten regionalen Landschaften fördern die Vorstellungskraft und das Entdecken von Mecklenburg auf spielerische Weise.Brettspiel für 2-6 Spieler. Spieldauer 20-30 min. Ab 6 Jahren
Kreuz und quer durch den grünen Harz - Brettspiel Eine Erkundungsreise durch den grünen Harz. Kreuz und quer durch wunderschöne Städte, Dörfer und Wälder. Für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 20-30 min. Ab 6 Jahren So funktioniert das Spiel Das Spiel spielt im Harz, in der Nähe von Wernigerode, wo junge Pioniere ein Zeltlager bezogen haben. Die Spieler begeben sich in Gruppen auf Wanderungen kreuz und quer durch den Harz. Dabei führt der Weg vorbei an bekannten Orten wie Thale, dem Brocken und der Roßtrappe. Ziel des Spiels ist es, unterwegs möglichst viele Punkte zu sammeln wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Spiel fördert spielerisch die geografische Orientierung, indem die Spieler die Landschaft und Sehenswürdigkeiten des Harzes kennenlernen. Durch das Sammeln von Punkten und das Planen der Wanderwege werden Konzentration, strategisches Denken und Entscheidungsfreude gestärkt. Gemeinsames Spielen unterstützt zudem Teamgeist, Kommunikation und Fairness Werte, die besonders in Gruppenspielen für Kinder eine wichtige Rolle spielen. Spielinhalt: 1 Spielplan 1 Würfel 6 Spielfiguren, 1 Spielanleitung Retro-Charme: Das Spiel erinnert an klassische Reisespiele aus der DDR-Zeit, in denen Naturerlebnis, Gemeinschaft und Abenteuer im Vordergrund standen. Die Anlehnung an die jungen Pioniere verleiht dem Spiel eine nostalgische Atmosphäre und spiegelt den Geist gemeinschaftlicher Unternehmungen vergangener Jahrzehnte wider. Die Schauplätze wie der Brocken und andere bekannte Orte im Harz vermitteln ein Stück Heimatgeschichte und Naturverbundenheit. Das einfache Spielprinzip mit Würfel und Figuren betont den traditionellen, unkomplizierten Charakter, der an alte Brettspiele erinnert, die man im Familien- oder Freundeskreis spielte.Brettspiel für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer: 20-30 min. Ab 6 Jahren